我在霓虹传播精神食粮 第443章

作者:白

游戏平衡性原版就做的不错,可以说米哈游的策划是费劲了心思了,boss都不是那种只要充钱无脑都能打过的,就算你有一套一线装备都不一定行得通,还是的想好对策换好适合的装备才好打,这样的BOSS设计还是不错的。

向来想去,除了多次过图的收益需要修改之外,其他的好像都可以啊,音乐的话,还是一国一制?

不同的配音+不同的歌手用不同的语言唱同样的歌?不过...不行吧,天朝和霓虹还有阿美莉卡的什么官都不一样,还是得分开来,除了游戏的自带bgm相同之外,另外的歌需要分开录制,当然,你再天朝也可以使用阿美莉卡或者霓虹的语音以及歌曲也是没问题的。

坚持万国语,成神不是梦啊。

《崩坏M》的话,剧本和设定还是和宫崎英高谈谈再说,如果光有难度,却没有与之挂钩的设定和背景的话,游戏就落了下乘了。

氪金点依旧是还是那么些,人物武器圣痕什么的,皮肤靠活动以及肝,反正有了美工组,其他问题都可以放肆。

还有角色爆率的问题,因为《崩坏M》初始版本角色不多,所以两仪虚决定把角色卡出货率设置的低一点但也不能太低,三章S卡往下调就好了。

A卡不变,随着日后版本更新,角色慢慢多起来之后,再把角色卡、特别是S级卡调高,反正要让玩家们在短时间内出现一个(你是我一生为想要的女人)保持住他们的氪金热度,或者肝的热度。

成就系统的话,需要修改一下,部分成就非常坑爹,不靠脸是基本过不了的,只能拿场数堆出成功,所以成就系统尽量设计为强调“无伤、分数、连击”这几个方面,不能限制玩家比如说在多少秒内打出多少连击或者在多少秒内打出多少伤害什么的。

很多时候,不是玩家打不出伤害,而是小兵刷新慢,或者霸体打断什么的,这样为了成就一直刷很影响游戏体验的。

无伤、分数、连击的话都还好,只要不限制玩家都不算恶心。

依旧用万国语,说起来,布洛尼亚的天朝声优是hanser,那个幼儿园车王,想起那个奶味十足的声音,突然兴奋起来了...

那么,动手吧。

作者留言:

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第一百三十七章 《塞尔达传说》VS《马里奥》

“这种人物的话...”宫崎英高低下头思考了一会儿,“如果按照社长原定的性格还有背景的话,我再来写BOSS的背景...我和您的思想在表达上肯定会出现矛盾冲突,或者不契合的问题的,所以说,如果可以的话,社长能将这部作品交给我吗?我会保留下人物的一些基本设定,还有敌人是崩坏兽这种设定的,其他的我想由我来写。”

“啊,这倒是没问题,确实我们两个写出来的东西重合不上,那就交给你吧,对了,《黑暗之魂》的DCL开发进度怎么样了?”两仪虚点了点头,毕竟是二次元萌豚背景设定,突然蹦出来了一个悲剧故事怕不是玩家当场就卸了游戏,让宫崎英高完全负责也好,至少不会整体看上去不会出戏。

卖萌卖温馨治愈什么的就交给《崩坏S》了,《崩坏M》当然就得有悲伤心酸致郁啦,可以设定为两个平行世界,两条线就能解释同样的人物不同的故事了。

“还没有,但是快了,DLC的话,主要就是填一下坑。”宫崎英高笑着说道。

“嗯。”两仪虚点了点头,突发奇想,“我一直有一个问题想问问你,你自己的游戏,你通关了吗?”

“通关了啊,这肯定的啊。”宫崎英高奇怪道,社长为什么问这么傻...下一个字不能说。

“哦...你觉得,自己的游戏难吗?”

“难?很简单啊,虽然对初见比较苦手,但是一旦熟练了,游戏其实不难吧,游戏本来还要更难的,但是我怕玩家受不了,就削弱了难度。”

宫崎英高解释道。

“呵呵...”两仪虚意思不知道该说些什么,原来这还是你手下留情的结果...“算了,DCL和《崩坏M》的策划尽快弄出来,之后,我还有一款PS1的独占游戏交给你,还有《黑暗之魂》的PC版差不多也是时候放出去了。”

“嗨。”

“PC的优化做得好吗?虽然说PC版应该是先完成的,不过我还是有些担心这个问题。”两仪虚问道。

“这个的话...因为在游戏真正开始设计操控核心的时候,社长你告诉我要上PS1平台,所以多少可能偏向了手柄,所以手柄操作要舒服很多,键鼠操作的话,可能操作感没有那么好。”宫崎英高倒是没有犹豫,直言道。

确实...前世也有这个问题,魂3的时候,更是连提示都是手柄的提示...都把这个问题给忘了。

“系统的操作提示不会没写单独写PC版的吧?”

“这个倒是做了,只是单论操作手感的话,我个人的感受,键鼠没有手柄好。”

两仪虚摸了摸下巴,这样的话...

“你先下去吧,去忙吧。”

“嗨。”宫崎英高点了点头,离开了两仪虚的办公室。

果然像魂这样的游戏,用手柄操作好得多,不如弄个Dawn的控制器?就是那种能够连接PC的PS1手柄倒是不错。

二次销售挺好,当初两仪虚在PC上玩魂3的时候,因为是初见,所以完全不懂这个屌游戏,被迫买了手柄来玩。

不得不说,手柄和键鼠操作真的是两个世界。

挺好的,之后让技术部写个驱动来为手柄和PC平台连接就行了。

另外一边,《塞尔达传说:时之笛》的宣传也是渐渐炒热了气氛,刚好还和隔壁《马里奥奥德赛》撞上了,所以两个话题量在不断提升。

现在没有人会去质疑Dawn的实力了,如果以前,Dawn多半会被喷自不量力,但是现在,却没人敢质疑Dawn的游戏质量以及推广能力了。

NS和PS1的发售时间相隔不到一年,而PS1地销量却在疯狂上涨,很多人意识到,如果不是第三方太少,玩家的选择性不高的话,PS1的销量说不定要回更高,如果再给PS1一年的时间,似乎能够追上先发售的NS。

这样的Dawn,又有谁能够轻视呢?

失去了Dawn的微软,在霓虹的游戏方面,完全翻不起风浪,霓虹已经成了任天堂和Dawn的战场,所以难免会被拿来进行对比。

不少的媒体都在讨论这件事情。

“DawnのPS1新游戏《塞尔达传说:时之笛》近期宣传并准备发售,这是Dawn在PS1发售后两个月时间内推出的第九款PS1游戏,这次,Dawn又带来一个全新的世界——海拉尔王国,从宣传片可以看出,此游戏的风格和Dawn的其他的作品并无相似之处,不难看出,或许《塞尔达传说:时之笛》又将是一个全新的IP,而在此之前,任天堂也是放出了《马里奥奥德赛》宣传片,两款游戏的发售日期和宣传都如此之近,是否意味着什么呢?”

《塞尔达传说:时之笛》发售时期是在八月二十八日,而《马里奥奥德赛》则是在九月份,而且,《塞尔达传说:时之笛》的宣传时间更短,发售时间更快,这可谓是Dawn一贯的风格了。

“反正Dawn和任天堂是杠上了...”

“《马里奥奥德赛》肯定是要买的,这边的《塞尔达传说:时之笛》也是要买的...如果任天堂和Dawn是一家人该多好,老是见到双方的玩家争吵,我这种两边游戏都玩的玩家也不知道该怎么办才好...”

“厨与厨之间是可能和谐相处的!”