作者:孤芽
究其原因,暴风雪娱乐是以单机的品质来做网游,对细节要求高,方方面面都一丝不苟,所以进度十分缓慢。唯一的捷径是背景设定可以照搬电影,各个英雄都有现成的模型和背景故事,所以在世界观构架和角色上不用花费太大心血,主要就是数值计算和游戏性。
可喜可贺的是,目前已经到了最后关头。暴风雪娱乐期间没少跟守望影业打交道,就是为了拿版权。
这些事情都交给露西处理了,罗宁只是偶尔会过问一下。
不过有些时候,游戏策划师在关于游戏性和平衡性方面,还要专门请教一下他这个很懂游戏的外行。因为是合作关系,游戏卖得好他也赚得多,所以罗宁向来都是有问必答。
甚至到了最后时刻,这位策划师还亲自邀请他参加《守望先锋》第一次内部测试。为的就是找出问题,查漏补缺。
罗宁欣然接受了,这个世界没有《守望先锋》这款游戏实在是遗憾。
不过,将要有了!
它会给那些孩子们带来最纯粹的竞技乐趣,最美妙的指尖享受。
虽然经历了这么多事,他对游戏的乐趣已然减少,电脑、街机、游戏舱都落了灰,但那份美好的记忆始终都在。何尝不想着能再体验一遍新手教程,兴奋而笨拙地操纵士兵76完成新手教程?
第一次胜利的喜悦、第一次6杀的激动、第一次绝地翻盘的呐喊……就算竭尽全力比赛失败了,也不会产生消极情绪,因为我努力过,队友们也很尽力,顶多会有点遗憾,可能只差那么一点点。
它能带给人一种不屈服不认输的信念,不怕技术菜就怕不团结,不到最后一刻决不放弃,不试试怎么知道自己不行?
这就是电竞的魅力!
团队协作、坚持到底、一往无前!
去了暴风雪娱乐坐落于加利福尼亚州的总部,那在阳光下熠熠生辉的大厦气派啊,不愧是世界级顶尖游戏公司!但和守望大厦比起来还是差了那么点意思。
上手体验的过程中,罗宁就把自己当成一个有经验的玩家,有可圈可点的地方就拿出来表扬,有不足之处也说出来让他们加以改良。
倒是暴风雪娱乐的员工们客客气气的,无时无刻不在用各种尊敬仰慕的行为提醒他自己的身份,搞得罗宁很不自然。
“大家都是热爱游戏才进这行的,所以不用这么拘谨,我也很热爱游戏,不然我也不会亲自过来。我很希望把‘守望先锋’这个ip打造成一款现象级网游,让不爱看电影却喜欢游戏的玩家们感受守望先锋的文化,甚至……我希望它能成为一种游戏艺术,这需要大家共同的努力。”
“我只是个玩家,最多是有点天赋的玩家,你们把我当成那个三败dva的前职业选手罗宁就好了。”
罗宁适当开着玩笑,大家笑了一场后气氛果然轻松了许多。
接下来罗宁很认真地评测游戏,很多地方经他随口一说,策划部的职员们大有醍醐灌顶之感。
“搜嘎,原来还可以这么解决!”
“别看只是添加一个小设定,既解决了问题又增加了趣味性,简直奈斯啊!”
“以职业选手的视角观察游戏果然能看到我们这些弱鸡玩家看不到的平衡性缺陷。”
……
“就一点瑕疵,其他没啥问题,我看你们再测试一两个月就可以正式上线了。”
游戏上真心没啥问题,不愧是与暴雪一脉相承的暴风雪,几乎还原了原版的90,还融入了自己的特色,画质更精良,细节更丰富,完全就是3a级别的划时代网游。
但是,罗宁发现了一个致命性问题,充值入口在哪里首发
“充值入口?还有这玩意儿嘛?”
“‘守望先锋’不是一款买断制游戏吗?”
“是啊罗宁先生,我们这是买断制,游戏内不含商城,不卖影响平衡的道具。”
你们还是太年轻!
罗宁清了清嗓子,开始了他教科书般的科普……
“诚然,守望先锋是一款买断制竞技游戏,肯定不能售卖影响平衡的属性道具,但是你没发现它蕴含着无穷的诱导收费的潜力……”
“开箱子可是会上瘾的,话我就说到这里,这也是我一个小小的建议,采纳与否在于你们。”
罗宁简直觉得自己就是个营销天才,说得自己恨不得现在就充个238。
“还能这么玩?厉害了!”
“充值玩家只是加快了皮肤、动作等外观装饰的收集速度,丝毫不影响游戏的公平性。零氪玩家同样可以开箱子收集,零氪欧皇甚至可以战胜小氪非酋,这主意简直太赞了!”
“罗宁先生既有职业选手对游戏性和平衡性的考虑,又有成功企业家对商机的敏锐感知,我们‘守望先锋’制作团队能请到这样的测试人物,简直是我们团队的荣幸,所以我建议我们在游戏的地图里给罗宁指挥官立个雕像。”
包括首席策划师在内的职工们听完都赞叹连连,游戏能通过多种渠道赚钱,年终奖他们也能分得更多,何乐不为?
这马屁拍的,舒服~
可是一想到回去要见到那几个货,罗宁浑身上下的细胞都倾诉着不愿。
首席策划师冷静下来思考思考一番,觉得这种方式并没有想象中那么好,双向收费还是他们独一家,玩家不买账怎么办?
大家所以为的买断制游戏,就是掏一次钱永久享受。想要改变玩家们建立起来的观念,恐怕很难,别到时候骑虎难下。
面对首席策划师的质疑,罗宁只是微笑道:“实践出真实,要想当第一个吃螃蟹的人,就要有勇气面对它那坚硬的钳子和外壳。一旦成功地把壳叩开了,里面的蟹肉可是十分鲜嫩可口的呢。”
罗宁没给他们画饼,而是实事求是。
就拿现成的例子来说,在他以前那个世界,守望先锋刚发售就有大火的迹象,巅峰时期也确实堪比现象级,但总差那么一点,究其原因还是因为买断制的门槛。最后逐渐衰落的原因并不能归咎于双向收费,而是游戏内容较少,玩法枯燥,无法长久地留住玩家,另外就是外挂。
这就说明,只要游戏品质高,好玩,耐玩,即使双向收费也不影响什么。
关键还是在于游戏性,一时的新鲜固然重要,但更重要的是怎么持续不断地给玩家带来新鲜感,这才是一款游戏能否长远发展的命脉。
“是这个道理,我们会好好考虑的,罗宁先生,感谢您在百忙之中抽时间来为我们测试游戏,十分感谢。”首席策划师点头道。
话虽没错,但是要冒险。他还是决定好好思量一番,跟大家一起开会商讨,斟酌损益。投入了这么大的成本,且不说赚多少,总不能亏本不是?