作者:小鸡啄小米
“嗯?汲取灵感吗?说说看你汲取到了什么样的灵感?还有你打算用到什么游戏上?”
内山英马上来了精神,他回答说:“当然是用在咱们的招牌作品生化危机上啊,社长你不是已经给我规划好了生化危机八部作品的总体规划了吗?现在我在开发的第六部生化危机我就打算增加以撒的结合里面随机地牢的形式,然后再加上足够有压力的怪物进攻,我想玩家们一定会非常喜欢这个游戏的,尤其是喜欢以撒的结合的玩家,也绝对会很喜欢我打算设计的生化危机6”
竹游星一脸古怪的看着内山英。
有传言说内山英这家伙好像不知道从什么时候被激活了抖M的性格。
他非常的喜欢被虐,而且被虐的越狠越享受。
其中在开发只狼的时候他是参与的创作顾问之一。
而他给出的最多的建议就是给某个怪物增加难度,给某个精英怪再增加一些人工智能,让其对付起来更困难。
最后他还动用自己的团队魔改了一个顶级难度的只狼游戏。
这个游戏堪称真正的地狱级难度,所有人都说这个游戏简直就不是给人玩的。
只有内山英还能一脸享受的体验这个游戏,在不断的死亡中寻找乐趣。
现在看着内山英这个享受的表情,竹游星越加的觉得这个传言恐怕是真实的。
这家伙真的被激发了什么了不得的本性。
不过这对于生化危机这款游戏本身来说倒也不算是坏事。
生化危机第四部是一个巅峰。
第四部是动作、惊悚、恐怖、还有探索解谜等等方面做的最平衡的一部作品。
在这个世界发售了现代版本的生化危机4后第一时间就得到了满分的评价。
而后面的生化危机5和6就有点朝着传统爽游方向发展了。
尤其是第六部,直接拿起机关枪和怪物玩起了枪斗术,简直离谱,这已经和生化危机最初的那种惊悚氛围大相径庭。
第五部的时候竹游星已经在刻意的让内山英做出调整,让解谜和恐怖氛围加大。
第六部他倒是还没给出什么明确的指示呢,内山英自己倒是似乎已经想好了开发方向。
说真的这倒是给自己省了不少事。
“嗯,你的这个想法还是挺不错的,给生化危机增加随机地牢的玩法。”
内山英心中一喜,然后问:“那老板我这样的游戏开发规划可以做?”
竹游星点头:“可以,就按照这个思路开发生化危机6,需要资金和技术跟我说。”
有竹游星这句话的保证,比任何承诺都更有力度。
内山英相当的高兴,他已经开始在构思接下来游戏开发的方向,他终于可以将自己之前构思的一些游戏难度提升玩法加入到游戏之中了。
但这个时候竹游星又补充了一句:“不过我要说一句,游戏的难度要适可而止,不能有太高的难度,高到玩家根本没法玩的程度,那是绝对不可以的。”
内山英愕然,自己刚刚才构思好一些高难度的玩法来着,但是竹游星这一句话直接就给堵死了。
竹游星还真有点担心内山英这家伙游戏开发的过程中玩脱了,把游戏难度调的极高,那样就失去了游戏本身的乐趣,成为纯粹的恶心玩家。
一旦这么做,口碑崩坏可能也仅仅只在一夜之间。
“喂喂内山英,你自己想做高难度你自己做就好了,但别让玩家受苦。”
在内山英身旁,他的好朋友白鸟有海也提醒了一句。
第1148章 有且只有一个反派
以撒的结合这款游戏还在持续的热销中。
这并不会随着竹游星所说不用去理会而真的不用管。
至少众筹独立游戏版块的工作人员最近挺兴奋的。
这两天的时间里游戏众筹页面的游戏越来越多。
有不少游戏光是一听就相当的有意思。
如果可以有机会游玩的话,那应该也很不错。
一些高概念的游戏在之前很多都是停留在构思上,有这种想法的游戏开发者要么是本身开发能力不足,要么就是受限于资金等方面的原因。
但是现在独立游戏专门的众筹页面开通后,他们这算是找到了宣泄口。
某某知名游戏开发商旗下的工作室成员准备出来单干,因为他前两天刚刚在众筹页面上发出的一款独立游戏开发计划火了。
他的构思是一个听起来相当简单的滚球游戏。
这个滚球游戏将会借助现如今游戏机都会内置的陀螺仪功能手柄来游玩。
在他的构思中你几乎不会用到游戏中的任何多余按键,只需要操控手柄中的陀螺仪游玩就行了。
这个游戏听起来就相当的奇怪,如果是把这个想法告诉给自己的老板或者是上司,得到的应该就只有嘲笑和鄙夷。
但是在游戏的众筹页面,嘲讽和鄙夷的人会增多,但是也确确实实多了一些真正对这个游戏有兴趣的人。
这是玩家群体基数带来的效应。
一万个人之中,或许有九千九百九十九个都不喜欢你的游戏,但是只要有那么一个喜欢你的游戏,那么你就不算失败。
而现如今官方统计的全球电子游戏玩家群体已经接近十亿。
十亿中的万分之一也有十万的人数会有可能喜欢你的游戏。
而一款独立游戏的销量能有十万就是相当成功的。
独立游戏不需要去为所谓的股东负责。
独立游戏规模小,船小好调头,哪怕是失败了也只能算是一个小小的失误,是可以被普通人承受的失误。
接受这个失误之后你就可以擦干汗水重新再来,再以一个新的面貌开发新的游戏。
当然在这个平台中也会有一些提醒和预警机制。
开发太过糟糕游戏的独立游戏发起人会被警告,严重的甚至会完全禁止在众筹平台中发布自己的众筹游戏作品。
戴瑞发现自己最近已经开始喜欢上独立游戏的氛围了。
以撒的结合给他的印象非常的深刻。
这个游戏不论是从玩法还是本身的故事剧情上都非常的抓人。
他真的没有想到一款看上去那么粗糙的独立游戏会这么有趣。
尤其是剧情,他几乎是完全带入其中,并且感同身受。
以撒的结合游戏中的主角是一位说不上好与坏的家伙。
在一开始,人们会认为以撒是在单方面的受苦,在承受着各方面带来的压力。
但是后来随着游戏的发展好像又不是那么简单。
至少没有看起来那么的简单。
随着游戏发展进入到第三周目,玩家将会抉择是进入地狱还是天堂,不同的世界也将会让以撒面对不同的敌人。
戴瑞当时玩到这段的时候都有些迷茫起来。
以撒曾经遭受的那些苦难真的是很难承受的吗?
他同时也回想起了自己曾经经历过的事情。
小时候的他遭遇和以撒非常类似。
好在他并没有真的和以撒那样倒霉,他至少还有一个爱着自己的家庭,还有一个避风港湾。
但是在游戏中的以撒却没有这个避风港。
不,或许有,那就是以撒自己的思维。
以撒会把自己完全限制在一个思维之中,然后尽情的想象,去想象着如何对抗那些曾经遭遇的不公平待遇。
同时以撒还有另外一个避风港,那就是以撒的玩具宝箱,那是以撒所有玩具与娱乐产品被母亲夺走后仅剩下的东西。
在游戏中的故事里以撒最后选择进入到宝箱内寻求安宁,在宝箱内构思自己想象中的世界,一个与不公平对抗的冒险世界。
不过在后来游玩的过程中戴瑞发现自己对抗的已经不再是曾经的不公平,还有这个游戏中以撒自己。
游戏里的以撒需要直面自己内心的阴暗面,直面自己内心并不好的一面,那游戏中可以选择的地狱关卡一面。
这个时候的BOSS就变成了一个蓝色的小人。
一开始戴瑞还不知道这个蓝色小人是什么意思。
但他没过多久就想起来人在面临窒息的时候肤色是在逐渐朝着青紫色发展的。
这句话是他最初从游戏中的一个道具介绍里知道的知识。
没想到却在这里环环相扣的联想到了什么。
这个蓝色的小人,恐怕就是正在窒息的以撒本人,那个在现实世界中即将在宝箱里窒息的以撒本人。
他需要抉择,到底是重新调整心态,让以撒从这个地狱般的游戏世界中走出,去迎接新生,还是彻底沉沦在这幻想的世界中永无止境。
对于游戏的冒险来说这非常的反直觉。
玩家很希望游戏的冒险继续,可是继续冒险的代价就是游戏中的主角可能在故事中彻底死亡。
最后戴瑞心中选择了让以撒洗心革面,走出那个避风港一般的宝箱,重新振作起来。
而这同时也代表着以撒的故事结束。
当时以这个结局通关之后的戴瑞有些怅然若失,觉得好像总是少点什么。
这个故事还并没有讲完。
但是如果选择了另外一条路,以撒岂不是就已经彻底死亡了?那在现实生活中死亡的以撒即便是继续游玩下去故事还能怎么发展?
带着这样的好奇心,他终于又是忍不住重新进入到了游戏之中,再开一个新的周目。
后面这一次他比以往更加的熟练。
连续游玩已经超过一百小时的他对于这个游戏的种种机制已经摸得很透彻。
最终经过一阵鏖战后他重新来到了上一个结局所在的位置。
这一次他选择让以撒彻底沉浸在幻想世界中,在现实生活中完全成为一具枯骨。
在游戏的过场动画介绍中以撒的母亲出去寻找以撒很长时间都没有找到,但是最终在以撒的房间里发现了已经发臭的宝箱。
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